毫不夸张的说,《植物大战僵尸》作为一种极其特殊的塔防类游戏,或者说作为一款最牛逼的塔防类游戏,在上辈子那几年里,彻底红遍了全世界,相信这款游戏在每一个国家都曾经风靡过,它不光有PC客户端版本,还有Flash版本、安卓版本、IOS版本,几乎能想到的平台,都有它的身影,总体来说,堪称是极其成功的经典游戏。
无论是男女老少,无论学历高低,都曾经着过这款游戏的魔、中过这款游戏的毒,它的游戏元素、玩法模式都非常简单,但正是因为这种极度的简单,让所有玩家都能够在最短的时间内被这款游戏深深吸引,简直是最让人沉浸的单机游戏之一。
虽说现在智能手机还没有真正起步,但是《植物大战僵尸》这款游戏,放在PC端玩一点也不费劲,玩家只需要一个鼠标,就可以流畅的操作,轻松无比。《植物大战僵尸》这款游戏,无论游戏架构,还是游戏元素、画面以及技术难度,都属于超迷你游戏的序列。
而且,最合适的是,这款游戏的整体开发难度以及产品元素很简单,比现在的《开心农场》都要差了许多,跟最早期的《开心农场》相差的倒是不多。
仔细想想,《植物大战僵尸》这款游戏有什么?无非是几十种植物,几十种僵尸,几种道具、几种模式和一个人物而已。
这样的游戏,其实可能都没有早期的《开心农场》繁杂,毕竟《开心农场》里面有近百种植物的多阶段元素,例如种子购买、播种、成长以及收获,除此之外,还有很多种道具在其中进行辅助,还有果实销售体系以及农场开拓和装饰体系。
光是这些游戏元素,《开心农场》就已经比《植物大战僵尸》繁琐得多了,更何况,《开心农场》的本质是一款线上的社交游戏,带有好友互动,属于网游的一种,而《植物大战僵尸》则是一款自娱自乐的单机。
但是,李牧不得不承认,即便《植物大战僵尸》非常简单,而且没什么技术含量,但是它在全世界范围的风靡,要远超《开心农场》。
《植物大战僵尸》的整体开发难度很小,如果现在李牧直接给出完整的游戏架构以及风格设定,交给专业且强大的开发团队,几个美工一起设计,三到五天内就能先定出游戏的元素设计稿,而这种小游戏的整体开发,一支几十人的游戏开发团队,整个开发下来也用不了一个月。
上辈子《植物大战僵尸》的开发团队只有四个人,用了三年时间,但是这其中大部分时间用在反复打磨和完善,大部分的时间用在思考和试错,真正开发的工作量相比之下要小得多。
还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个小时未必出得来,知道路线的,三分钟就能
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