第二天一大早。
杜瑞早早的来到公司等在办公室门口。
见到林默过来,急匆匆的上来说道:“林总,我总结了一下你那一版的设计,你看看还有没有补充的。”
看着他有些没精神的样子,林默有些诧异的问道:“你不会熬夜了吧?”
杜瑞:“我通宵了.”
一边接过递过来的文件,走进办公室,坐在自己的位置上仔细看去。
密密麻麻。
怪物密度,怪物分部,地图设计,随机事件,宝物掉落
每一条都写的有理有据,不仅如此还附上了自己的想法分析,和游玩时候的感受。
从第二页开始,更是有许多关于大世界的设计构想。
比如大世界中可以有手机要素,但这种要素只能作为玩法的点缀。
收集要素可以解锁一些功能,比如加快移动速度,比如增加金币掉落等等。
但必须保证玩家在正常做任务打怪时随手捡到的收集要素可以把一些重要功能都解锁了。
而且这一要素账号绑定,只要有一个账号做完,第二个账号会继承解锁那些功能。
再比如仓库格子这种基础功能,看似无关轻重实际上和游玩体验息息相关的内容。
大幅度增加仓库格子页数,同时增加检索归类功能,加入账号共享页面。
林默一条条看完,有些好奇的问道:“许多内容在demo里是想不到的。比如副本外的大世界内容,比如仓库格子这些。你是怎么想到这些细节小方面优化的?”
这些内容说出来,都是很弱智的内容,会觉得一帮靠着吃饭做游戏的人,会不懂的吗?
是,还真不懂。
做游戏的,未必会像玩家那样深度体验游戏内容。
就说格子这一项。
常玩游戏的,基本都有因为这个原因被恶心过。
当然,生化危机那种把格子空间利用当做游戏内容一部份的不算。
杜瑞摸了摸鼻子说道:“我用了个笨办法。我把《天堂之路》前三作都玩了一遍,每一个玩法功能,都反反复复,用能想到的方法体验了一遍,有感觉难受的地方就记下来,思考如何修改。”
林默不禁哑然。
倒确实是一个有用的笨办法。
杜瑞叹了口气道:“林总,我算是知道,为什么你做那么粗糙的demo在评分方面都能超过我们了。”
“哦?说说?”
“我们不是没有注意细节,而是把细节都扣在初见的体验之上了。真正重要的后期刷刷刷内容,反而没有顾及的到。有些舍本逐末了。”
林默点点头:“总结的不错。坦白说,你们这个版本已经超出了我的预料,许多我本以为你们会忽视的地方,都考虑到了。”
听到夸奖,杜瑞嘿嘿一笑。
“那咱们的新项目,要开始吗?协助那个,那个北方之星工作室?”
“对,也是未来的淘气猫腐国分部。这个消息,要
请收藏:https://m.xsww.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)